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eSportler
Nicht nur Profispieler, sondern auch ausübender Künstler im Sinne des Urheberrechts?
Der virtuelle Wettkampf zwischen Spielern mit Hilfe von Computerspielen ist in Deutschland ein wahres Massenphänomen. So ist es nicht ungewöhnlich, dass siebenstellige Preisgelder ausgezahlt werden. Offen bleibt jedoch, wo die eSportler einzuordnen sind. Dies scheint bisher keiner so richtig zu wissen. In Deutschland ist eine Anerkennung als offizieller Sport zwar in Aussicht aber wiederum nicht für jedes Spielgenre. Der Deutsche Olympische Sportbund steht vor allem den Shootern kritisch gegenüber. Trotzdem können zwischen herkömmlichen Sportlern und den eSportlern entscheidende Vergleiche gezogen werden. Vor allem der Tagesablauf wird sehr ähnlich sein. So sind mehrere Stunden Training am Tag unerlässlich, um letztendlich als Sieger bei einem Turnier heimzugehen.
Können eSportler ausübende Künstler sein?
Auch wenn für die eSportler selbst und auch Fans der Branche die Einordnung als Sportler selbstverständlich ist, ist auch ein Vergleich mit ausübenden Künstlern naheliegend. Ausübender Künstler ist gemäß § 73 UrhG, wer ein Werk aufführt, singt, spielt oder auf eine andere Weise darbietet oder an einer solchen Darbietung künstlerisch mitwirkt. Diese werden auf Grund Ihrer besonderen Stellung, ähnlich einem Urheber entsprechende Rechte, genauer genommen sog. Leistungsschutzrechte nach dem UrhG zugesprochen. Der entscheidende Unterschied zwischen herkömmlichen Sportlern und den eSportlern ist, dass letztere ein Werk im Urheberrechtlichen Sinne aufführen. Bei Sportlern wird genau dies ausgeschlossen. Das zugrundeliegende Computerspiel ist nach deutschem Urheberrecht aber ein schützenswertes Werk. Obwohl dazu auch nicht immer Einigkeit besteht, sind sich die meisten aber sicher, dass es sich um ein hybrides Werk handelt; Hybrid deshalb, weil das Computerspiel einerseits eine Computerprogrammierung enthält, die das Spielgeschehen im Hintergrund steuert und anderseits eine audiovisuelle Darstellung aufweist. Das Steuerungsprogramm selbst ist nach §§ 69a ff. UrhG als Computerprogramm schutzfähig. In Bezug auf die audiovisuelle Benutzeroberfläche kommt je nach Einzelfall ein Schutz in ihrer Gesamtheit als Filmwerk nach § 2 Abs. 1 Nr. 6 UrhG oder für einzelne Bestandteile als Sprach-, Musik- oder Lichtbildwerke nach §§ 2 Abs. 1 Nr. 5, 72 UrhG bzw. als Laufbild nach §§ 95, 95a UrhG in Betracht. Schutz erfährt das Gesamtwerk je nach Einzelfall und aufgrund des hybriden Charakters dann durch §§69a ff. und §§ 2 Abs. 1 ff. UrhG, die nebeneinander stehen und einer einzelfallbezogenen Abwägung unterliegen.
Was sind Leistungsschutzrechte aus den §§ 70 ff. UrhG?
Als verwandte Schutzrechte dienen sie vor allem dem Schutz von künstlerischen und wissenschaftlichen Leistungen; aber auch getätigte Investitionen soll hierüber einen Schutz erfahren. Sinnvoll erscheinen die Leistungsschutzrechte vor allem im Vergleich zwischen Musikern und Komponisten. Während Komponisten das Urheberrecht am Werk erhalten, steht den Musikern, die das Werk durch ihre Interpretation der breiten Masse bekannt machen, ein Leistungsschutzrecht zu. So werden nicht nur schöpferische Leistungen, sondern letztendlich auch künstlerische Leistungen geschützt, indem die Künstler unter anderem das Recht erhalten die Aufnahmen der Interpretation zu vervielfältigen und zu verbreiten.
Aber passen die Leistungsschutzrechte im deutschen Urheberrecht und die Strategieentwicklung der eSportler zusammen?
Ausübender Künstler verleihen dem vorhandenen Werk ihre persönliche Note. Doch die sich stark unterscheidenden Spielgenres und Regelwerke machen eine Differenzierung erforderlich. So hat nicht ausnahmslos jedes Spiel ausreichend Interpretationsspielraum. Der Investitionsschutz richtet sich somit im Wesentlichen nach dem Spiel, dass gerade im Fokus steht und dem Interpretationsaufwand der erforderlich ist.
Die drei prägendsten Spielgenres der Branche sind Sportsimulationen, Strategiespiele und Ego-Shooter. Während bei den zwei letztgenannten den eSportlern eine große Möglichkeit an verschiedenen Kombinationen zur Verfügung steht, wird bei Sportsimulationen davon ausgegangen, dass die Partien – wie bei herkömmlichem Sport – mehr vom Zufall geprägt sind. Durch die vorgegebenen Spielzüge fehlt es in der Theorie an der entscheidenden Taktikentwicklung und Interpretation. Für Fans der Sportsimulationen mag dies auf wenig Verständnis stoßen. Bei Strategiespielen stattdessen wird jeder Zug durch langfristige Planung vorbereitet, wobei Glücks- und Zufallsmomente seltener auftreten.
Somit liegt es näher nur den Spielern von Strategiespielen und Ego-Shootern eine ausreichende Interpretationsmöglichkeit des Computerspiels zuzusprechen und daraus schließlich ein Leistungsschutzrecht für ihre eigens entwickelten Taktiken.
Ausblick:
Es bleibt weiter abzuwarten wie sich die gesamte Branche entwickelt. Sie wirft immer mehr Rechtsfragen auf, die an großer Bedeutung gewinnen werden. Die eSportler entwickeln mit erheblichem Zeit- und Investitionsaufwand Taktiken, die durch die hohen Preisgelder einen enormen Vermögenswert haben. Zusätzlich befriedigen sie mit ihrer Tätigkeit kulturelle Bedürfnisse und füllen immer öfter ganze Stadien. Es liegt also nahe den eSportlern – abhängig vom Spielgenre – zumindest einen gewissen Schutz zuzusprechen und vor allem ihre zeitlichen Investitionen anzuerkennen.
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